First feature of RL Engine

Nadeszła najwyższa pora aby zabrać się za pierwszą funkcjonalność silnika.

Tylko co wybrać?
Ach, tyle możliwości…

Najlepiej aby to co wybierzemy było bardzo łatwo pokazać/wykorzystać. Nie ma co spędzać czasu nad hiperduper skomplikowanymi algorytmami czy innymi super wydajnymi systemami. Szczególnie w fazie kiedy silnik dopiero się kształtuje.

A więc funkcjonalność musi:

  1. Być łatwa w implementacji
  2. Być używalna poza systemem
  3. Kształtować architekturę systemu

Może sterowanie postacią? Jest całkiem proste i bardzo łatwe do demonstracji!

Niby tak, ale poza tym potrzebujemy jeszcze mieć po czym się poruszać a demo wymagało by już jakiegoś renderera. Nie wspominając o różnych sposobach kontrolowania postaci (klawiatura/pad itp.)

A menu główne? Od tego zaczyna dużo osób przecież..

Hmmm, też grafika… Wymagało by też zaprojektowania jakiegoś modułu od UI… Neeeee

Ok, ok a pathfinding? Algorytmy nie są przesadnie skomplikowane a do dema można by wykorzystać jakiś prosty mockup z grafem.

Lepiej lepiej. Nie wymaga to od nas paćkania się w GUI i wpływa zasadniczo na architekturę – definiuje strukturę danych której będzie wymagał algorytm…
Chociaż chyba poddałeś mi lepszy pomysł…

Dungeon generator!

Yup, generowanie poziomów. Jedna z najbardziej rozpoznawalnych cech gatunku rougelike.

  1. Algorytmów jest pełno zarówno trywialnych jak i bardziej złożonych.
  2. Wynik algorytmu wystarczy przełożyć na bitmapę i mamy gotowe demo.
  3. Generatory mają bardzo duży wpływ na strukturę danych w jakiej będzie przechowywany poziom gry więc i kształtują architekturę silnika.

Tylko teraz jaki algorytm? Hmm…

2 Comments

  1. 11 April 2016
    Reply

    A może kilka? Inne do lochów, inny do jaskiń a jeszcze inny na powierzchnię? 🙂

    • 12 April 2016
      Reply

      Taki jest plan – aby zrobić kilka różnych generatorów. Jak wyjdzie w praniu to zobaczymy 🙂

Leave a Reply to Bartłomiej Rogowski Cancel reply